バットがボールに当たったとき、本塁打になるか、ゴロになるか、それとも空振りになるかは、「バットの芯とボールの中心の上下のずれ(ミート位置の縦ずれ)」によるところが大きい。
回転の向き、そして当たるかどうかは、この縦ずれで決まる。打球の角度については、アタックアングル(スイングの角度)によって基準値こそ数度前後するものの、主にこの縦ずれが左右している。これはアラン・ネーサン博士の厳密な物理実験にも裏付けられている打球速度は「投球速度の0.2倍+スイング速度の1.2倍」という法則もこの実測データから導かれている。。ボールの半径は約3.7cm、バット芯の半径は約3.3cmと、的は非常に狭い。
ミート位置の縦ずれが打球の角度を決める
ボール(半径3.68cm)はバットの芯(半径3.30cm)よりわずかに大きく、ミートできる範囲は上下約6.9cmしかない。芯の上を叩けばゴロ、芯で捉えればライナー、芯の下を叩けばフライになる。
回転方向は一般的な空気力学の法則に基づく図解であり、独自集計値ではない。
模式図(実測データではない)。ボールとバットの半径はほぼ実寸比(ボールがわずかに大きい)。投球の入射角・スイング軌道はいずれも約10度。
トップスピンで打球が沈み、バックスピンで打球が浮くのは一般的な空気力学の法則であり、独自集計値ではない。
芯のど真ん中で捉えたらどうなるだろうか。標準的なスイング(アタックアングル約10度)の場合、縦ずれゼロのボールはほぼ無回転のまま、打球角度: 打球が地面に対して上がっていく角度(度)。約7.5度のライナーになるだけだ。芯で捉えたからといって、打球が高く上がるわけではない。
回転の向きはこの縦ずれによって決まり、打球角度を大きく変えるのもやはり縦ずれだ。中心より下を叩く(アンダーカット)とバックスピンがかかり浮き上がる。中心から約2cm下を叩くと本塁打に理想的な角度(約25度)が生まれ、そこから約1cm下へずれるごとに打球角度は約9度上がる縦ずれゼロ時の打球角度は約7.5度(アタックアングル約10度の場合)。。逆に、上を叩く(オーバーカット)とトップスピンがかかりゴロになる。
ミート位置の縦ずれが打球角度を決める:芯で約7.5度、約2cm下で本塁打
縦ずれゼロ(芯)でも打球はわずか約7.5度のライナーにとどまる。約1cm下を叩くごとに打球角度は約9度上がり、約2cm下(アンダーカット)でバレルが集中する本塁打の角度になる。
曲線 打球角度 = 7.5 + arcsin(縦ずれ / 6.858cm)(縦ずれは下を叩くほどプラス)。
モデルによる推定であり、Statcastの実測値そのものではない(縦方向のみの計算)。基準となる「縦ずれゼロ」の打球角度約7.5度が確かな実測の基準。
バットがボールに届く範囲には限界がある。縦ずれが約±6.9cmを超えるとバットはボールに触れず空振りとなる両者の半径の合計約6.9cmが限界値。中心線の角度のサインは「縦ずれ÷(ボール半径+バット芯半径)」。。コンタクトの幅は極めて狭く、打球角度には、ボールのどこに当たったかという結果が大きく反映される。
こうした物理的な関係は、衝突シミュレーターで確かめられる。入射角、スイング軌道、タイミング、縦ずれを設定してみよう。どんな角度や回転が生まれるか、空振りになるかが直接読み取れるはずだ。
衝突シミュレーター:打球の行方を決める「数センチ」
スイングの軌道やタイミングがわずかに変わるだけで、打球はどう変化するだろうか。下のスライダーを動かして、実際に試してみてほしい。
- ミート位置の縦ずれ
- +0.0 cm
- コンタクト判定
- コンタクト
- 打球角度
- 7.8 度
- 回転
- ほぼ無回転
- 打球速度目安
- 165 km/h(102 mph)
- 打球の種類
- ライナー
- 【目安】 打球速度は、物理モデルから導いた概算の目安であり、実際の計測値ではない。
- 【回転の向き】 ボールの下を叩けばバックスピンで浮き、上を叩けばトップスピンで沈むという、一般的な空気力学の法則を反映している。
- 【縦方向のみのモデル】 現実のスイングには左右の奥行きもあるが、ここでは縦方向のみの動きに単純化している。そのため、実際の空振りはシミュレーターよりも少し多くなる。
- 【打球角度の計算】 ミート位置から打球角度を導く計算には、一部で定義上の基準(「縦ずれゼロ」を約7.5度とする)を用いている。
ただし、このモデルはあくまで1球ごとの「コンタクトの幾何学」である。「なぜ特定の打者は空振りが多いのか」といった疑問に答えるものではない。対象は本塁打とゴロを分けるミート位置の違いである。
本塁打になるかゴロになるかは、スイングそのものよりも、むしろ「どこに当たったか」というわずか1、2cmの差で分かれる。芯ならライナー、下を叩けば飛び、上を叩けばゴロ。限界を超えれば空振りだ。本塁打には十分な打球速度も必要だが、その行方は数cmの縦ずれによるところが大きい。